Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?
当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。
这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。
比起可以通过情节主题
在電影的最開始,我們看到一隻掛在高壓電線上的SFC手柄,這一畫面是一精確的雙層隱喻:無論是當下的遊戲產業還是遊戲製作人,都在一個醒目、高調又帶著危險意味的位置被人投以關注。
攝製組用半年的時間實時拍攝,為觀眾講述了三款獨立遊戲、四名製作人的故事。電影中這三方在各自的生活中毫無交集,互為獨立,但又在内裏邏輯上處處相呼成應。
Phil Fish屬於這批遊戲人製作人的現在進行時態,他可能也是這幾個主角中最偏執最狂熱的一位。爲了滿足自己的完美主義不惜三次推翻遊戲重做,發售日期一再從2010年跳票到2012年,這數字的背後是我們所看不到,卻讓他承受的一干大大小小足以讓任一常人都萎靡不振的打擊,隨著拍攝時間的推進,無力感和心力交瘁逐漸爬上他不修邊幅的面容。片尾,Phil在半崩潰的狀態下心驚膽跳的完成了自己遊戲的第一次展出,成功對彼時的他來說仍是個不可預測的未知數(當然,去年FEZ在跳票數次后終歸如期發售,結局自然是皆大歡喜的名利雙收)
Tommy Refenes和Edmund McMillen則比Phil幸運得多
我想,我这个标题是会被喷的。在看完这个影片后,我很感动,感动于他们的坚持。但我依然想说,“慎以独立游戏制作为职业目标”。
独立游戏更接近艺术。
商业游戏虽然其中也包含丰富的艺术元素。但当这些艺术元素经过上百人的努力融合到游戏中后,他更像是一个工业作品。而独立游戏,更注重自己的表达,所以我说独立游戏制作更接近于艺术创作。
音乐、文学、美术这些艺术形式相比,游戏更接近于电影,他是综合的艺术,音乐、文学、美术都包含在内,而且游戏比电影更加多出了一项内容,那就是互动。不要求开发者能掌握音乐、文学、美术的创作能力,仅仅是拥有很好的鉴别力和想象力,对于游戏开发的人来说,都是很难的。对于这一代的中国人来说尤其如此,我们知道我们所受的教育在艺术方面是多么的欠缺。
更可怕的是,成为独立游戏制作者的一个先决条件,必须精通游戏编程,这本身就是一个需要长时间修炼的过程。精通编程的同时又了解艺术,这太难了。
如果你已经具备了编程,音乐,文字,美术的素质,不从事独立游戏制作,那的确是暴殄天物
【独立游戏大电影】好看的纪录片片 支撑梦想的究竟是什么
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